Steam游戏评测 No.762《将军:对决》
100次浏览 发布时间:2025-09-28 15:55:48一维战旗+roguelike,《将军 对决(Shogun Showdown)》的玩法结合就笔者目前的游玩表现看来不失为一次成功的创新;共同回合的战斗模式增加了游戏本身可玩性,同时也提高了游戏的难度。玩家在游玩过程中会不可避免的出现砸键盘的糟心体验,但快节奏的战斗以及高伤害的COMBO所带来爽快感绝对会让你欲罢不能。

1+1=2,好了,自己玩去吧
游戏伊始,NPC会告诉你游戏内的一系列基本操作,包括但不限于移动、攻击、招式组合、位置交换等,我还没有记清楚操作按键,战斗便已经开始了,不用多说,在一阵手忙脚乱之后便迅速败下阵来,我不由地想起只狼玩家的经典名言“这是攻击,这是防守,这是纬名弦一郎”,教学关卡挺简单的,怎么到正式战斗就只有挨打的份呢?

仔细考量,我发现了游戏的“万恶之源”:共同回合的战斗模式。不同于其他策略游戏,玩家拥有充足的思考时间,大可泰然自若地对手上的牌组进行排列组合,打出完美COMBO,智取胜利;《将军 对决》共同回合的战斗模式则完全相反,不给玩家留下丝毫喘息的机会,酣畅淋漓的战斗促使玩家在极短的时间内想出应对策略,你的任何操作:移动,攻击,装备技能,甚至是转向都会算作一次行动,当玩家进行一次行动后敌人也会随着准备发起进攻,战斗的号角一经吹响便只剩你死我活。

当策略游戏不再拘泥于传统的回合,及时反馈的战斗让这场“纸上谈兵”鲜活了起来。游戏在这方面的精彩表现之一便是战斗过程的“走位”,在7格的方寸天地何来走位一说?这里的走位准确来说应该是行动次数的透支,游戏中敌人的行动逻辑是根据玩家已进行的行动数,按照固定的节奏来进行移动位置和发起进攻,当我们利用好敌人战斗的固定节奏便能出现反复横跳的局面:敌人发起进攻前玩家在攻击范围内,在攻击打出前跳出攻击范围并在攻击结束后立刻返回攻击范围内,敌人便不会移动而继续填充卡组进行攻击,一拉一扯间玩家进行了两次行动,加快了技能牌的冷却,争取到了更多的容错。此外,敌人间也可进行相互攻击,同样是利用这种机制,在敌人出手前进行位置交换即可假借他人之手造成伤害。

有了广度,却没顾上深度
优点说完了,缺点自然也不能落下。首先就是游戏的“roguelike”标签,《将军 对决》在这方面的表现实在是让人难以满意,游戏中的Roguelike元素主要体现在升级和养成方面,玩家在战斗胜利后可以获得强化机会,通过祭坛和商店对卡牌进行升级和强化。这种玩法和《小丑牌》很像,都是对数值进行堆叠,通过一击制胜的方式来增加容错;别人的优点你可以学习借鉴,那缺点不至于也进行模仿吧,和小丑牌一样,虽然游戏内特殊卡牌以及技能强化的种类很多,但玩下来能用的其实也就那么几个,丰富的肉鸽元素到头来还是有名无实。

总结
《将军 对决(Shogun Showdown)》独特的共同回合战斗模式大大提高了游戏上限,打造高伤害的牌组,一击制胜;以量取胜,利用走位机制将敌人磨死·······玩家大可选择自己喜爱的流派。有时,运气也是制胜的关键要素,由于敌人的刷新是随机的,当玩家在“墙角”,位置交换次数没有刷新,身后却刷出一堆怪,纵然使出浑身解数也无济于事了。当然,这种糟心的体验并不多,掌握游戏机制、熟练相关操作,《将军 对决》不失为一款茶余饭后拿来消遣的“爽游”。